マルドゥドラゴンの使い方解説
2015年6月1日 MTG雑記 コメント (5)はい、お待たせしました。
自分のメモついでにまとめたのでチラシの裏感覚でやっていきます。
ではレシピをどうぞ。
マルドゥドラゴンコントロール
土地24
遊牧民の前哨地3
凱旋の神殿3
静寂の神殿4
戦場の鍛冶場3
精霊龍の安息地1
血染めのぬかるみ4
山3
沼1
コイロスの洞窟1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ1
クリーチャー16
ゴブリンの熟練扇動者4
雷破の執政4
嵐の憤怒、コラガン2
嵐の息吹のドラゴン2
魂火の大導師2
道の探求者2
インスタントソーサリー19
龍詞の咆哮4
英雄の破滅1
弾ける破滅4
勇敢な姿勢1
神々の憤怒2
コラガンの命令1
マグマの噴流1
残忍な切断1
前哨地の包囲2
思考囲い2
プレインズウォーカー1
真面目な訪問者、ソリン1
サイドデッキ15
マグマのしぶき1
消去1
強迫3
ニクス毛の雄羊2
勇敢な姿勢1
異端の輝き1
忌呪の発動1
コラガンの命令1
神々の憤怒2
完全なる終わり1
前哨地の包囲1
なんでトライランド4じゃないの?とかいろいろ思われたかも知れないですが僕はこいつ減らしてでも占術ランド増やしたかったんです。
まず始めに僕はこのデッキはミッドレンジではなくコントロールだと考えてます。ですので通常のマルドゥより除去や占術ランドを多目に取ってあります。
コントロールの癖にランドが少ないのはマルドゥはアドを稼ぐ手段が少ないから。基本的に1.1交換なので土地ばかり引いてりゃハンドがえらいことに。必ずペスを使いたい!ってわけでもないですし。
トライランドが減ってるのはマルドゥは引きムラがヤバイのでそれを回避したかったのと、たった一枚のトライランドで三色でてもあまり強くないということです。
どういうことかというと、まずマルドゥは3マナがそれぞれ違う色が出るのが理想的です。
最強カードの1つであるはじける破滅や今回僕は採用していませんがなかなか丸いカードであるマルドゥの魔除けが使いやすくなります。というより1.1交換を繰り返しながら戦うので除去が打てないという状況はあまり芳しくないんですよね。
僕は序盤で色マナでない安息地が嫌いで山フェッチ安息地ほか4枚ってハンドはまずマリガンします。
そういうハンドキープしたとき、経験上八割くらい色マナ出なくて負けました。
トライランドフェッチ安息地も似たようなものですが、占術ランドフェッチ安息地ならよりキープしやすくなります。
安息地はアブザンのような使うタイミング無さそうなデッキにはサイドアウトする候補ですし、逆にマルドゥミラーでは最強カードでもあります。
赤白占術ランドより白黒占術ランドを多く取ってるのは黒マナより赤マナの方が引く確率が断然に多いのと思考囲い意識です。
あとマナの置き方ですが理想はタップイン、アンタップインです。
タップイン、タップインだとマウント取られやすくなり、苦戦を強いられます。
僕はマルドゥはマウントが命と考えてます。それは特にミラーで顕著に表れます。
こちらが先攻の時ですと、2t目にウェイを出したとき相手はこれを除去するかどうか悩むことになります。
大抵は相手のコンバットまで待ってラブルがあるかないか確認してから除去ってのが丸いんですけど、もしウェイラブルって動いた場合ラブルを除去してもウェイが場に残ってしまいます。
そしてそのままマウントを取りつつ絆魂で殴られたり、今度は雷破とウェイの2卓を迫ったりします。
生き残るとその分ライフに差をどんどん広げていきますので後半でも強気に攻めて行けます。
逆にこっちが除去を構えて相手がマウントを取ろうとウェイを出してきた場合、そのエンド時に除去したあとフルタップの更地にラブルを降臨させれます。
相手はピン除去では損をしますし、返しで憤怒を打ってくれれば赤包囲や雷破などへ動きやすくなります。
また相手のラブルに返しラブルしか出せないなんて状況ですと、こっちのトークンはラブルでブロックされ、さらに返しでこっちのラブル除去られたら悲惨なことになります。
序盤こそがマルドゥを使う上で一番重要だなぁと感じてます。
1.1交換ばかりなので、どれだけ1.1交換してる間にダメージを稼げるかって所がポイントになってきます。
どちらかというとこちらが脅威となるカードを出し続けるのではなく、始めにクリーチャーを置いておいて1.1交換でコントロールしていくっていう動き方ですね。
クリーチャーを除去られたなら寝てるマナのところに別の脅威を叩き込む。そんな感じです。
メインのウェイが4じゃないのは除去を増やしたときに抜けました。
基本的に魂火の方が強いんですけど魂火は並んでもそんなに強くないので道の探求者と2.2で分けました。
序盤のプレッシャーとしては道の探求者の方が上ですのでまぁ悪くないかなとおもいます。
コラガン命令は始めメイン2とサイド1でした。
かなり強力なカードでマルドゥミラーでライフ5くらいまで追い詰められてたのをトップのこいつから魂火回収しながら相手の魂火倒してそのまま捲った試合もありました。
ミラーでは強いものの、アブザン大変異の増加につれ数を減らすことに。
アブザン大変異が減るようなことがあれば調整を一考すべきでしょう。
赤包囲がメイン2なのは単純に引きたかったのと重ね張りすればドロコマへの体勢が増えるのでここもアブザン大変異の増加に伴い増えました。
神々の憤怒はエスパードラゴンの衰退と増えてきたアブザン大変異、そしてアブザン大変異ぶっ殺すマンの黒単アグロなどなどいろんなデッキに刺さるのでメインでも増加。
ドロコマで軽減されたりと死霧への完璧な回答にならないので困ったもんですが基本的にパワーカードです。
英雄の破滅は抜いてもいいなぁって思ってたけど青黒系のアショクがウザすぎて一枚残してあります。あと環境的にペスが物凄く多いのでぶっ殺すカードは欲しいかなぁと。
サイドですが消去はなかなか使い方が難しいカードです。軽いので僕はできる限り魂火でバイバックできるまでハンドに隠しておきます。
デュレスが3なのは青黒意識。一番多かった時期は4積んでました。
僕は青黒コンがとても苦手なので多目に枠を割いてあります。
ただ、アブザン大変異にも入れれるようにするために一枚を思考囲いに変えるか検討中ですね。
たまに踏んだときに負けたくないんでデュレス系を3からは減らさないかなぁ。
ニクス毛の羊は僕のお気に入りのカード。多いときは3積んでましたが今は減量しました。
こいつめちゃくちゃ強いんです。嘘じゃないよホントだよ!
まず、憤怒と相性がいいということ。
今まで憤怒打つときは引き付けるために多少のライフを犠牲にしてきましたが、こいつを憤怒打つ前に置けば引き付けるのがかなり楽になれます。また憤怒打っても死なないし生き残ればどんどんゲインするので相手としてはかなりウザいとおもいます。
アブザンアグロあたりにもかなり相性良くなりますし、ドロコマにもかなり強くなれます。
そうなんですよ。こいつ地味にエンチャントなんです。僕は英語版使ってなるべく知らんぷりして使ってますけど。
僕が考えるに、マルドゥコントロールにおいて最強のドロソは赤包囲です。ですがエンチャントはドロコマ使うデッキの増加に伴い辛い環境にあります。ドロコマの避雷針になれてなおかつ緑白系に強い憤怒と喧嘩せずに赤包囲よりも先に設置できる。考え付いた結論がこいつでした。
青黒が多いときは脳蛆とかも試しましたがやはり、こいつがベストカード。
ただ勝ちに繋がるカードではないのと、めちゃくちゃ試合が長引くのが気に入らず減量することに。時間無制限なら三枚でも強かったと思います。
コラコマでも回収可能ですし、この軽さならそのまま設置まで取り付けられます。
マグマのしぶきは始めは入れてなかったんですけど、マルドゥミラーの増加と高尾式ジェスカイが出て来たため採用することに。
プレイヤーに打てないのは痛いですが糞ムカつくフェニックス二種類に強くなれるのと、ついでのように赤単や黒単をメタれるので悪くないかなぁと。
あとミラーにおいて相手に取られたマウントを取り返せるカードとして重宝します。
異端の輝きは熟達やペス、ソリンにイカれないように入れてます。
基本的にサイドカードは出来れば序盤に使わずに魂火バイバックで再利用するのが理想です。
赤包囲を割られないようにいろいろやってますけど、これに頼りすぎないことも大切ですね。
マナ伸ばせればいいやくらいの心意気でちょうどいいくらいです。
忌呪の発動は強いカードですがエスパードラゴンが減ってきたのとグルールや緑信心などにエルフの神秘家サクられるのが美味しくないのでサイドに移しつつ数を減らしました。サイドインしたい相手も少ないですしね。
余談ですが僕は毎回試合が終わることにサイドボードをきちんと順番に並べ替えます。
ミスを無くすためっていうのもそうなんですがこれもA型の定めなのでしょうか、綺麗に並べてないと気が済まないのですw
またサイドカードはあまりマナコストの重くないものをピックアップしています。
あくまでもサイド後もマナカーブを壊さずきちんと回るデッキを意識しました。
あとペス入れると絶対初手に来て、だいたいそれでイカれてたので直ぐに抜きました。
またペスは四マナ目に赤包囲を置いた次のターンにこいつ捲れたら悲しみ背負うので僕は使いません。
今このサイドを改造するなら緑信t白に勝率が悪いので命運の核心を一枚指したいかなと思います。
抜くのは羊あたりかなぁ…と。それかメインのカードをなにか減らして完全なる終わりかコラガンの命令あたりをメインに移して空いたところに入れようと思います。
だいたいこんな感じですかね?
質問あったら受け付けまーす。
なんか用事入らない限りなんばで水曜BM、木曜ホビステ、金曜BMFに出ると思います。
日曜のしっぽ杯でベスト8に入ることを目標にしばらくやってたため、目標が無くなってましたが7月の終わりにスタンダードでBMOがあるみたいなのでそれで結果残せるように頑張りたいです。
ではでは
自分のメモついでにまとめたのでチラシの裏感覚でやっていきます。
ではレシピをどうぞ。
マルドゥドラゴンコントロール
土地24
遊牧民の前哨地3
凱旋の神殿3
静寂の神殿4
戦場の鍛冶場3
精霊龍の安息地1
血染めのぬかるみ4
山3
沼1
コイロスの洞窟1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ1
クリーチャー16
ゴブリンの熟練扇動者4
雷破の執政4
嵐の憤怒、コラガン2
嵐の息吹のドラゴン2
魂火の大導師2
道の探求者2
インスタントソーサリー19
龍詞の咆哮4
英雄の破滅1
弾ける破滅4
勇敢な姿勢1
神々の憤怒2
コラガンの命令1
マグマの噴流1
残忍な切断1
前哨地の包囲2
思考囲い2
プレインズウォーカー1
真面目な訪問者、ソリン1
サイドデッキ15
マグマのしぶき1
消去1
強迫3
ニクス毛の雄羊2
勇敢な姿勢1
異端の輝き1
忌呪の発動1
コラガンの命令1
神々の憤怒2
完全なる終わり1
前哨地の包囲1
なんでトライランド4じゃないの?とかいろいろ思われたかも知れないですが僕はこいつ減らしてでも占術ランド増やしたかったんです。
まず始めに僕はこのデッキはミッドレンジではなくコントロールだと考えてます。ですので通常のマルドゥより除去や占術ランドを多目に取ってあります。
コントロールの癖にランドが少ないのはマルドゥはアドを稼ぐ手段が少ないから。基本的に1.1交換なので土地ばかり引いてりゃハンドがえらいことに。必ずペスを使いたい!ってわけでもないですし。
トライランドが減ってるのはマルドゥは引きムラがヤバイのでそれを回避したかったのと、たった一枚のトライランドで三色でてもあまり強くないということです。
どういうことかというと、まずマルドゥは3マナがそれぞれ違う色が出るのが理想的です。
最強カードの1つであるはじける破滅や今回僕は採用していませんがなかなか丸いカードであるマルドゥの魔除けが使いやすくなります。というより1.1交換を繰り返しながら戦うので除去が打てないという状況はあまり芳しくないんですよね。
僕は序盤で色マナでない安息地が嫌いで山フェッチ安息地ほか4枚ってハンドはまずマリガンします。
そういうハンドキープしたとき、経験上八割くらい色マナ出なくて負けました。
トライランドフェッチ安息地も似たようなものですが、占術ランドフェッチ安息地ならよりキープしやすくなります。
安息地はアブザンのような使うタイミング無さそうなデッキにはサイドアウトする候補ですし、逆にマルドゥミラーでは最強カードでもあります。
赤白占術ランドより白黒占術ランドを多く取ってるのは黒マナより赤マナの方が引く確率が断然に多いのと思考囲い意識です。
あとマナの置き方ですが理想はタップイン、アンタップインです。
タップイン、タップインだとマウント取られやすくなり、苦戦を強いられます。
僕はマルドゥはマウントが命と考えてます。それは特にミラーで顕著に表れます。
こちらが先攻の時ですと、2t目にウェイを出したとき相手はこれを除去するかどうか悩むことになります。
大抵は相手のコンバットまで待ってラブルがあるかないか確認してから除去ってのが丸いんですけど、もしウェイラブルって動いた場合ラブルを除去してもウェイが場に残ってしまいます。
そしてそのままマウントを取りつつ絆魂で殴られたり、今度は雷破とウェイの2卓を迫ったりします。
生き残るとその分ライフに差をどんどん広げていきますので後半でも強気に攻めて行けます。
逆にこっちが除去を構えて相手がマウントを取ろうとウェイを出してきた場合、そのエンド時に除去したあとフルタップの更地にラブルを降臨させれます。
相手はピン除去では損をしますし、返しで憤怒を打ってくれれば赤包囲や雷破などへ動きやすくなります。
また相手のラブルに返しラブルしか出せないなんて状況ですと、こっちのトークンはラブルでブロックされ、さらに返しでこっちのラブル除去られたら悲惨なことになります。
序盤こそがマルドゥを使う上で一番重要だなぁと感じてます。
1.1交換ばかりなので、どれだけ1.1交換してる間にダメージを稼げるかって所がポイントになってきます。
どちらかというとこちらが脅威となるカードを出し続けるのではなく、始めにクリーチャーを置いておいて1.1交換でコントロールしていくっていう動き方ですね。
クリーチャーを除去られたなら寝てるマナのところに別の脅威を叩き込む。そんな感じです。
メインのウェイが4じゃないのは除去を増やしたときに抜けました。
基本的に魂火の方が強いんですけど魂火は並んでもそんなに強くないので道の探求者と2.2で分けました。
序盤のプレッシャーとしては道の探求者の方が上ですのでまぁ悪くないかなとおもいます。
コラガン命令は始めメイン2とサイド1でした。
かなり強力なカードでマルドゥミラーでライフ5くらいまで追い詰められてたのをトップのこいつから魂火回収しながら相手の魂火倒してそのまま捲った試合もありました。
ミラーでは強いものの、アブザン大変異の増加につれ数を減らすことに。
アブザン大変異が減るようなことがあれば調整を一考すべきでしょう。
赤包囲がメイン2なのは単純に引きたかったのと重ね張りすればドロコマへの体勢が増えるのでここもアブザン大変異の増加に伴い増えました。
神々の憤怒はエスパードラゴンの衰退と増えてきたアブザン大変異、そしてアブザン大変異ぶっ殺すマンの黒単アグロなどなどいろんなデッキに刺さるのでメインでも増加。
ドロコマで軽減されたりと死霧への完璧な回答にならないので困ったもんですが基本的にパワーカードです。
英雄の破滅は抜いてもいいなぁって思ってたけど青黒系のアショクがウザすぎて一枚残してあります。あと環境的にペスが物凄く多いのでぶっ殺すカードは欲しいかなぁと。
サイドですが消去はなかなか使い方が難しいカードです。軽いので僕はできる限り魂火でバイバックできるまでハンドに隠しておきます。
デュレスが3なのは青黒意識。一番多かった時期は4積んでました。
僕は青黒コンがとても苦手なので多目に枠を割いてあります。
ただ、アブザン大変異にも入れれるようにするために一枚を思考囲いに変えるか検討中ですね。
たまに踏んだときに負けたくないんでデュレス系を3からは減らさないかなぁ。
ニクス毛の羊は僕のお気に入りのカード。多いときは3積んでましたが今は減量しました。
こいつめちゃくちゃ強いんです。嘘じゃないよホントだよ!
まず、憤怒と相性がいいということ。
今まで憤怒打つときは引き付けるために多少のライフを犠牲にしてきましたが、こいつを憤怒打つ前に置けば引き付けるのがかなり楽になれます。また憤怒打っても死なないし生き残ればどんどんゲインするので相手としてはかなりウザいとおもいます。
アブザンアグロあたりにもかなり相性良くなりますし、ドロコマにもかなり強くなれます。
そうなんですよ。こいつ地味にエンチャントなんです。僕は英語版使ってなるべく知らんぷりして使ってますけど。
僕が考えるに、マルドゥコントロールにおいて最強のドロソは赤包囲です。ですがエンチャントはドロコマ使うデッキの増加に伴い辛い環境にあります。ドロコマの避雷針になれてなおかつ緑白系に強い憤怒と喧嘩せずに赤包囲よりも先に設置できる。考え付いた結論がこいつでした。
青黒が多いときは脳蛆とかも試しましたがやはり、こいつがベストカード。
ただ勝ちに繋がるカードではないのと、めちゃくちゃ試合が長引くのが気に入らず減量することに。時間無制限なら三枚でも強かったと思います。
コラコマでも回収可能ですし、この軽さならそのまま設置まで取り付けられます。
マグマのしぶきは始めは入れてなかったんですけど、マルドゥミラーの増加と高尾式ジェスカイが出て来たため採用することに。
プレイヤーに打てないのは痛いですが糞ムカつくフェニックス二種類に強くなれるのと、ついでのように赤単や黒単をメタれるので悪くないかなぁと。
あとミラーにおいて相手に取られたマウントを取り返せるカードとして重宝します。
異端の輝きは熟達やペス、ソリンにイカれないように入れてます。
基本的にサイドカードは出来れば序盤に使わずに魂火バイバックで再利用するのが理想です。
赤包囲を割られないようにいろいろやってますけど、これに頼りすぎないことも大切ですね。
マナ伸ばせればいいやくらいの心意気でちょうどいいくらいです。
忌呪の発動は強いカードですがエスパードラゴンが減ってきたのとグルールや緑信心などにエルフの神秘家サクられるのが美味しくないのでサイドに移しつつ数を減らしました。サイドインしたい相手も少ないですしね。
余談ですが僕は毎回試合が終わることにサイドボードをきちんと順番に並べ替えます。
ミスを無くすためっていうのもそうなんですがこれもA型の定めなのでしょうか、綺麗に並べてないと気が済まないのですw
またサイドカードはあまりマナコストの重くないものをピックアップしています。
あくまでもサイド後もマナカーブを壊さずきちんと回るデッキを意識しました。
あとペス入れると絶対初手に来て、だいたいそれでイカれてたので直ぐに抜きました。
またペスは四マナ目に赤包囲を置いた次のターンにこいつ捲れたら悲しみ背負うので僕は使いません。
今このサイドを改造するなら緑信t白に勝率が悪いので命運の核心を一枚指したいかなと思います。
抜くのは羊あたりかなぁ…と。それかメインのカードをなにか減らして完全なる終わりかコラガンの命令あたりをメインに移して空いたところに入れようと思います。
だいたいこんな感じですかね?
質問あったら受け付けまーす。
なんか用事入らない限りなんばで水曜BM、木曜ホビステ、金曜BMFに出ると思います。
日曜のしっぽ杯でベスト8に入ることを目標にしばらくやってたため、目標が無くなってましたが7月の終わりにスタンダードでBMOがあるみたいなのでそれで結果残せるように頑張りたいです。
ではでは
コメント
やたらめったら事故が起きるので使いにくいアーキタイプですけど、優秀なんですよね、マルドゥ……
質問ですが高尾式ジェスカイってなんでしょうか?
ありがとうございます(^-^)/
マルドゥはほんと引きムラさえどうにかできればめちゃくちゃ強いんですよね…、アブザンのアブザンチャームが羨ましい。骨読みをインスタントにして欲しいです…
高尾式ジェスカイってのは僕が勝手に呼んでるだけなんですけど、具体的にはMOCSで高尾さんという方がメイン灰雲のフェニックスやオジュタイの命令など入ったジェスカイで結果を出して注目を集めたデッキです。
URL乗っけられないのでMO オジュタイの命令 高尾 などキーワードで検索されれば出てくるかと思いますm(._.)m
とても珍しい形で面白そうなデッキですねぇ