青黒に勝てるマルドゥコントロール作りました!!!!
2015年3月25日 MTG雑記何故か眠れないので
実際に勝てるかは未知数、無理だったら無難に赤単使います。
マルドゥ諦めますとか言っといてレシピだけは考えとく奴~ww
僕は運命再編環境はずっとマルドゥコントロール使ってました。
理由はアブザンアグロ、アブザンコン、赤白アグロに有利をとれるからです。
苦手なデッキは青黒系のコントロールで当たったマッチアップは時間無制限ならほぼ落とすほど。実際には引き分けが多かったです。初戦で何故か当たることが多くて引き分けスタートが多かったのでモチベ的にもなんだかなぁといったところでした。
次に辛いのがジェスカイですね。ジェスカイチャーム積んでるやつに火力で焼ききられることがしばしば。チャームなければ楽なマッチアップです。
赤単は使ってる人があまりいないのでアレですがこれもそこそこ苦手なマッチアップです。的確に除去を合わせなければ勝てません。まぁどのデッキにも言えることですが。一応童ソリンでごり押しも可能です。2tに魂火ウェイ出して返しに灼熱打たれるのはバカです、きちんと灼熱ケアましょう。
緑系はほとんど当たらなかったので正直微妙なところ。シディシウィップは基本は有利なのですが、鞭が早い段階で置かれてすぐハチを吊り上げられるとキツかったです。
使ってたのがマルドゥコントロールといっても、メインはラブルマスターやソリン、軍属童や解体者を積んでいたのでメインはミッドレンジ、サイドからコントロールにして除去を腐らせるプランでした。
しかし今回のデッキはメインからマルドゥコントロールとなっています。
青黒系が依然苦手なので見えざるものの熟達を採用するかほかのプランで行くか悩みました。
今回はコントロールなのでせっかく予示してもただの2.2になることがほとんどなのでとりあえずは置いておくことに。青黒系に勝てなかったら秒でいれます。
櫃は叩き割れるので熟達も悪いプランじゃないです。
さて、レシピです。略称ですがそこはご愛嬌。
土地 (25)
5山
2沼
4血染めのぬかるみ
4遊牧民の前哨地
3戦場の鍛冶場
2コイロスの洞窟
3凱旋の神殿
2静寂の神殿
クリーチャー (6)
魂火2
ラブルマスター4
呪文 (29)
2赤包囲
1ペス
3稲妻の一撃
2岩への繋ぎ止め
2マグマの噴流
4はじける破滅
4コラガンコマンド
1対立
1完全なる終わり
1残忍な切断
2思考囲い
4強迫
2勇敢
サイドボード (15)
1完全なる終わり
1対立の終結
3神々の憤怒
2乱撃
1異端の輝き
2消去
2英雄の破滅
1赤包囲
2精神染み
土地が25なのは赤包囲が回り出してからツーアクションとりやすいように。
白包囲は大好きなカードでミッドレンジに鬼強くなれるのですが異端打たれるのとドロコマなど逆風も多いかなと思い抜きました。
クリーチャーはすぱっと減らし6枚に。変わりにハンデスを多くとりました。
青黒にはハンデスで除去や打ち消し抜いて無理矢理ラブルマスターを押し込んで勝つプランです。実際に青黒に勝った試合はラブルマスターごり押しがほとんどでした。コラガンコマンドと合わせて実質ラブル8枚っすよ!!!!!!
コラガンコマンドがイケメンカードで櫃叩き割りつつ火力やラブルマスターを回収したりハンデスしたりと小回り利いてアドがとれる素晴らしいカードです。
思考囲いより強迫が多いのは赤単意識。ライフゲイン手段が少いのもそうですね。
実は赤単って強迫けっこう効くんですよね~。タイタンや槌手抜けば攻めの手段がぐっと縮まります。
繋ぎ止めは赤単などには素晴らしいカードですがサイドからの異端でかなりしっぺ返し食らうので(赤包囲で捲れたカードは自ターンのそのターンしか使えないのですぐ処理するためにはハンドのカードで対処しなくてはならない。)あまり信用できないなと考えています。かわりに勇敢な姿勢を増やしてもいいですね。
緑系の囁きや対処の面倒なブリマーズを一枚で処理できるほか青黒にも他に動けるプランがあるなら3ターン目にラブルマスターを出さずこれとセットで5ターン目に突っ込ませることもよくします。
ですが相手によっては腐るので増やして一枚が妥当かと。あとはかきたてでもいれとけばいいんじゃないでしょうか。エンチャにさわる手段が気になる人は完全なる終わりとかもいいと思います。
シディシウィップには完全に有利になれましたね。ネックだった鞭もメインからのコラガンコマンドで叩き割れます。恐れることはハチ素だしくらいですがその頃には赤包囲回ってると思うのでなんとかなるかと。
はじける破滅は最高のカードです。対処のしにくいカードをすべてやっつけてくれます。活躍が予想されるであろう雷破の執政、ストームブレス、ラクサーシャやライオンにも強くていいですね。
サイドは適当ですが、赤単に強くなれるように乱撃を二枚憤怒を三枚とってあります。赤単がどこまで増えるか謎ですのでここらへんはかなり動くかと。
異端はハンドで被るとかなり弱いので1。熟達が流行ってるので2でもいいかなぁと思う反面、赤包囲などと相性が悪さがネックで消去を増やすことに。
英雄の破滅はウギン殺すカードです。払拭の光は異端の裏目があるので無しです。マナカーブが気にならなければ完全なる終わりでもいいかと。
精神染みはお洒落カードです。青黒系にはdig引っこ抜けばほぼ勝ちまで持っていけますし、雷破の執政にも場に出させないので回答としてはまずまずかと。
ただコストがいかんせん重いのでそこをどうにかできればいいカードだと思います。他にいいのがあればそちらで。
あとはもし二選目落としてもいいなら適当に打って相手のデッキ見てサイドプラン確認してから三戦目先行と共に万全のサイドチェンジで立ち回れます。
こんな感じでしょうか。緑系の経験が少ないのでそこがどこまで勝てるか、青黒にちゃんと勝てるように仕上がっているのか、赤単に蹂躙されるだけになってないか。そこがポイントですね。ダメだったら失望してマルドゥのファンやめます。かわりに赤単のファンになります。
意見などどんどん募集してるんで暇だったら是非コメントお願いします~
ではでは
実際に勝てるかは未知数、無理だったら無難に赤単使います。
マルドゥ諦めますとか言っといてレシピだけは考えとく奴~ww
僕は運命再編環境はずっとマルドゥコントロール使ってました。
理由はアブザンアグロ、アブザンコン、赤白アグロに有利をとれるからです。
苦手なデッキは青黒系のコントロールで当たったマッチアップは時間無制限ならほぼ落とすほど。実際には引き分けが多かったです。初戦で何故か当たることが多くて引き分けスタートが多かったのでモチベ的にもなんだかなぁといったところでした。
次に辛いのがジェスカイですね。ジェスカイチャーム積んでるやつに火力で焼ききられることがしばしば。チャームなければ楽なマッチアップです。
赤単は使ってる人があまりいないのでアレですがこれもそこそこ苦手なマッチアップです。的確に除去を合わせなければ勝てません。まぁどのデッキにも言えることですが。一応童ソリンでごり押しも可能です。2tに魂火ウェイ出して返しに灼熱打たれるのはバカです、きちんと灼熱ケアましょう。
緑系はほとんど当たらなかったので正直微妙なところ。シディシウィップは基本は有利なのですが、鞭が早い段階で置かれてすぐハチを吊り上げられるとキツかったです。
使ってたのがマルドゥコントロールといっても、メインはラブルマスターやソリン、軍属童や解体者を積んでいたのでメインはミッドレンジ、サイドからコントロールにして除去を腐らせるプランでした。
しかし今回のデッキはメインからマルドゥコントロールとなっています。
青黒系が依然苦手なので見えざるものの熟達を採用するかほかのプランで行くか悩みました。
今回はコントロールなのでせっかく予示してもただの2.2になることがほとんどなのでとりあえずは置いておくことに。青黒系に勝てなかったら秒でいれます。
櫃は叩き割れるので熟達も悪いプランじゃないです。
さて、レシピです。略称ですがそこはご愛嬌。
土地 (25)
5山
2沼
4血染めのぬかるみ
4遊牧民の前哨地
3戦場の鍛冶場
2コイロスの洞窟
3凱旋の神殿
2静寂の神殿
クリーチャー (6)
魂火2
ラブルマスター4
呪文 (29)
2赤包囲
1ペス
3稲妻の一撃
2岩への繋ぎ止め
2マグマの噴流
4はじける破滅
4コラガンコマンド
1対立
1完全なる終わり
1残忍な切断
2思考囲い
4強迫
2勇敢
サイドボード (15)
1完全なる終わり
1対立の終結
3神々の憤怒
2乱撃
1異端の輝き
2消去
2英雄の破滅
1赤包囲
2精神染み
土地が25なのは赤包囲が回り出してからツーアクションとりやすいように。
白包囲は大好きなカードでミッドレンジに鬼強くなれるのですが異端打たれるのとドロコマなど逆風も多いかなと思い抜きました。
クリーチャーはすぱっと減らし6枚に。変わりにハンデスを多くとりました。
青黒にはハンデスで除去や打ち消し抜いて無理矢理ラブルマスターを押し込んで勝つプランです。実際に青黒に勝った試合はラブルマスターごり押しがほとんどでした。コラガンコマンドと合わせて実質ラブル8枚っすよ!!!!!!
コラガンコマンドがイケメンカードで櫃叩き割りつつ火力やラブルマスターを回収したりハンデスしたりと小回り利いてアドがとれる素晴らしいカードです。
思考囲いより強迫が多いのは赤単意識。ライフゲイン手段が少いのもそうですね。
実は赤単って強迫けっこう効くんですよね~。タイタンや槌手抜けば攻めの手段がぐっと縮まります。
繋ぎ止めは赤単などには素晴らしいカードですがサイドからの異端でかなりしっぺ返し食らうので(赤包囲で捲れたカードは自ターンのそのターンしか使えないのですぐ処理するためにはハンドのカードで対処しなくてはならない。)あまり信用できないなと考えています。かわりに勇敢な姿勢を増やしてもいいですね。
緑系の囁きや対処の面倒なブリマーズを一枚で処理できるほか青黒にも他に動けるプランがあるなら3ターン目にラブルマスターを出さずこれとセットで5ターン目に突っ込ませることもよくします。
ですが相手によっては腐るので増やして一枚が妥当かと。あとはかきたてでもいれとけばいいんじゃないでしょうか。エンチャにさわる手段が気になる人は完全なる終わりとかもいいと思います。
シディシウィップには完全に有利になれましたね。ネックだった鞭もメインからのコラガンコマンドで叩き割れます。恐れることはハチ素だしくらいですがその頃には赤包囲回ってると思うのでなんとかなるかと。
はじける破滅は最高のカードです。対処のしにくいカードをすべてやっつけてくれます。活躍が予想されるであろう雷破の執政、ストームブレス、ラクサーシャやライオンにも強くていいですね。
サイドは適当ですが、赤単に強くなれるように乱撃を二枚憤怒を三枚とってあります。赤単がどこまで増えるか謎ですのでここらへんはかなり動くかと。
異端はハンドで被るとかなり弱いので1。熟達が流行ってるので2でもいいかなぁと思う反面、赤包囲などと相性が悪さがネックで消去を増やすことに。
英雄の破滅はウギン殺すカードです。払拭の光は異端の裏目があるので無しです。マナカーブが気にならなければ完全なる終わりでもいいかと。
精神染みはお洒落カードです。青黒系にはdig引っこ抜けばほぼ勝ちまで持っていけますし、雷破の執政にも場に出させないので回答としてはまずまずかと。
ただコストがいかんせん重いのでそこをどうにかできればいいカードだと思います。他にいいのがあればそちらで。
あとはもし二選目落としてもいいなら適当に打って相手のデッキ見てサイドプラン確認してから三戦目先行と共に万全のサイドチェンジで立ち回れます。
こんな感じでしょうか。緑系の経験が少ないのでそこがどこまで勝てるか、青黒にちゃんと勝てるように仕上がっているのか、赤単に蹂躙されるだけになってないか。そこがポイントですね。ダメだったら失望してマルドゥのファンやめます。かわりに赤単のファンになります。
意見などどんどん募集してるんで暇だったら是非コメントお願いします~
ではでは
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